Kultur

Die Ulmer Kulturlandschaft mit ihren Kulturinstitutionen, Vereinen, freien Kulturschaffenden und Veranstaltungen ist gut aufgestellt und bietet ein umfassendes Angebot in allen Sparten für die Ulmer:innen und Besucher:innen von nah und fern, das historische und zukunftsweisende Dimensionen gleichermaßen umfasst. Die Kulturabteilung der Stadt Ulm versteht sich als Dienstleister und Bindeglied zwischen der Stadtverwaltung, den Kulturträgern und -schaffenden sowie der kulturinteressierten Bürgerschaft und initiiert und pflegt Kooperationen und die Zusammenarbeit in verschiedenen Netzwerken.

Ein zentraler Schwerpunkt der Kulturpolitik in Ulm ist die Kulturvermittlung 1, die Zugänge zur Kultur für alle ermöglicht, unabhängig von ihrer ethnischen Herkunft, ihren sozialen Milieus oder individuellen Beeinträchtigungen. Ausgehend von der Idee des lebensbegleitenden Lernens soll die Teilhabe der Ulmer:innen am kulturellen Leben in Ulm gestärkt werden, und das sowohl für Rezipient:innen als auch für kreative Akteure. Dabei werden die vielfältigen Subkulturen und die internationalen Communities selbstverständlich mitgedacht.

Zur Umsetzung dieses Schwerpunkts, gibt es bereits langjährige erfolgreiche Konzepte und Unterstützungssysteme, die Kulturakteure und Bildungsakteure, insbesondere Schulen zusammenbringen und Kooperationen initiieren und ermöglichen. Hier sind das Bildungsbüro, das Bildungsnetzwerk, die Kulturschule 2020 und das Programm Kulturagenten für kreative Schulen als Beispiele zu nennen. Ebenso hervorzuheben sind das Modellprojekt Kultur auf der Spur und die seit 2019 umgesetzten Projekte Kulturlöwinnen und -löwen und Kita-Kulturpaten. Die Kulturangebote sollen an die Lebenswirklichkeiten anschließen und das Welterleben ermöglichen, das geht nur durch Kooperation und Zusammenarbeit aller Beteiligten auf Augenhöhe.

Im Bereich der Digitalisierung sind die Ulmer Kulturinstitutionen auf dem Weg. Kultur in Ulm steht für ein erweitertes Verständnis von Digitalisierung, welches über eine einseitige Technikfokussierung hinausweist. Kultur wird über das Internet nicht nur kommuniziert und zugänglich gemacht. Digitalisierung im Kontext von Ulmer Kunst- und Kulturschaffenden ermöglicht heute schon neue Formen der Kommunikation und Begegnung (Mitgehbörse) sowie erweiterte Kulturräume (Ulm Stories). Dabei wird auch der scheinbare Gegensatz von Hochkultur und Subkulturen aufgelöst.

Digitale Artefakte werden bereits heute zugänglich gemacht: Das Haus der Stadtgeschichte – Stadtarchiv Ulm sichert digitale Dokumente und archiviert nach und nach seine Bestände, die Stadtbibliothek bietet E-Books an und leistet Medienbildung, die Musikschule Ulm, das Theater Ulm und das Stadthaus Ulm beschäftigen sich intensiv damit, wie ihre Angebote digital stattfinden und genutzt werden können. Eine Website für Kulturvermittlung in Ulm, die digitale Vermittlungsangebote für Zielgruppen wie Schulen oder Senior:innen schnell und benutzerfreundlich sichtbar macht wird aktuell mit den finanziellen Mitteln des Programms „Smart Cities made in Germany“ erstellt. Das Museum Ulm lädt im digitalen Raum alle Interessierten ein, das Museum der Zukunft partizipativ mitzugestalten (nextmuseum.io). In Zusammenarbeit mit der Quartierssozialarbeit werden erste Projekte umgesetzt, die digitale Zugänge und Inhalte mit weiteren kulturellen und künstlerischen Formaten kombinieren.

Digitalisierung mit ihren Möglichkeiten soll dafür genutzt werden um Kultur zugänglich zu machen, für Kultur zu begeistern, sie zu bewahren und sie weiter zu entwickeln. „Dabei soll Digitales künftig nicht ausschließlich als Ergänzung zu Analogem gedacht werden, sondern es gilt, auch losgelöst von der bisherigen Praxis, digitale Räume neu zu denken. Beides sind eigenständige Formen von kultureller Aneignung.“ 2 Und, auch die Kombination von digitalen und analogen Herangehensweisen und Formaten bietet neue Möglichkeiten, die es auszuloten gilt.

Kreative digitale Techniken, Formate und Ausdrucksformen wie Virtual und Augmented Reality, Gaming 3 und Sampling sind für bestimmte Zielgruppen per se attraktiv und werden als Brücken hin zu traditionelleren kulturellen Ausdruckformen genutzt. Daneben können virtuelle kreative Communities zukünftig an neuen Orten der Begegnung entstehen und zu öffentlichen und partizipativen Erfahrungs-, Kollaborations- und kulturellen Lernräumen vernetzt werden. Das Verschwörhaus, die Stadtteiltreffs, die Stadtbibliothek, die neue Ulmer Kulturvermittlung, Jugend aktiv in Ulm, der Stadtjugendring und andere Kultur- und Bildungsakteure bieten dafür vielfältige Anknüpfungspunkte.

Erste digitale Strukturen im Bereich Kultur in Ulm bauen also auf bereits etablierten analogen Kooperations- und Vernetzungsstrukturen auf. Das Netzwerk bleibt weiterhin essenziell und es ist wichtig, alle Kulturakteure und Nutzer*innen mitzudenken und möglichst viele auf dem Weg zur Digitalisierung mitzunehmen. Der digitale Fachtag zum Thema digitale kulturelle Bildung im November 2020, bei dem Konzepte und Modelle für die Arbeit im digitalen Raum vorgestellt und erprobt werden konnten, ist exemplarisch für dieses Vorgehen.

Herausforderungen

Diese Ausgangslage bildet bereits die erste Herausforderung für die digitale Strategie im Bereich Kultur. Die Partner:innen im Kooperationsnetzwerk (z.B. Freie Szene, Kulturinstitutionen, Institutionen der kulturellen Bildung, Schulen, Kitas, Jugendeinrichtungen, Elternschaft, Senior*innen, Vereine etc.) müssen auf dem Weg der Digitalisierung mitgedacht und mitgenommen werden. Die Voraussetzungen der verschiedenen Akteure für die (Weiter-) Entwicklung der Digitalisierung sind dabei sehr unterschiedlich. Das gilt sowohl bezogen auf die technische Ausstattung, die Kenntnisse über digitale Praktiken und die Bereitschaft, das eigene künstlerische und kulturelle Schaffen ins Digitale zu übertragen als auch bezogen auf die technischen und gestalterischen Fähigkeiten und Kompetenzen eigene digitale Ausdrucksformen und Formate künstlerisch zu nutzen.

Neben neuen Zugängen und Möglichkeiten zeigen sich hier schnell auch neue Hürden und Ausgrenzungen, und zwar auf beiden Seiten: auf der Seite der Kulturakteure als auch auf der Seite der Kulturrezipient:innen und Zielgruppen. Technische Infrastruktur und Digitalkompetenzen sind auf sehr unterschiedlichen Niveaus: manchmal gar nicht oder nur rudimentär vorhanden, manchmal schon sehr gut und weiterhin ausbaufähig, da Digitalisierung in all ihren Dimensionen sich selbst permanent wandelt und weiterentwickelt. Es gilt also sowohl die technische Infrastruktur inklusive der Endgeräte und Softwarelösungen auf- und auszubauen als auch darum, den Akteuren hinsichtlich der technischen Möglichkeiten und der notwendigen Medienkompetenzen Weiterbildungen anzubieten.

Um eine gemeinsame Kommunikation und Strategie zu entwickeln und umzusetzen, braucht es eine Begleitung des Netzwerks bei den Digitalisierungsschritten. Dabei geht es um technische Begleitung und kommunikative Prozessbegleitung gleichermaßen, die niemanden über- oder unterfordert, regelmäßig den Raum für Reflexion eröffnet und auch die politischen, rechtlichen und ethischen Dimensionen des Wirkens im digitalen Raum thematisiert (Datenschutz, Fake News, Cybermobbing). Denn es ist klar: Der digitale Raum mit seinen Möglichkeiten und Logiken muss auch den Gesetzen und Werten folgen, die im Analogen gelten. Auch hier ist die Berücksichtigung der Lebenswirklichkeiten und -welten in der diversen und pluralistischen Gesellschaft wichtig.

Gerade für künstlerische und kulturelle Ausdrucksformen und Formate hält die Digitalisierung zwei weitere Herausforderungen und Möglichkeiten bereit.

  1. Ähnlich wie bei der flächendeckenden Einführung des Films und der Fotografie vor über hundert Jahren stellt sich bei der Digitalisierung die Frage, wie sich die körperliche Erfahrung von Kunst und Kultur in den digitalen Raum übertragen lässt – wie digitalisierte Kunst „unter Verzicht auf deren Aura“ (Benjamin, 1977) dennoch die Rezipient*innen ansprechen und erreichen kann. Und, wie neben dem Seh- und Hörsinn auch der Bewegungs- und Raumsinn angesprochen werden kann, der bei so vielen kulturellen Ausdrucksformen (Theater, Tanz, Performance, Bildhauerei, Architektur, etc.) eine Rolle spielt.

  2. Mit der Digitalisierung der letzten Jahre haben sich auch Kunstformen entwickelt, die die kreativen und künstlerischen Möglichkeiten der digitalen Techniken ausloten. Sie erweitern das Spektrum der Möglichkeiten auch für die Kultur in Ulm und müssen einen angemessenen Platz erhalten. Das Angebotsspektrum wird somit erweitert und muss mit entsprechenden Ressourcen ausgestattet werden.

Die Antworten auf diese Herausforderungen und Chancen der Digitalisierung für die Kultur in Ulm werden in analogen, in digitalen und in hybriden Konzepten realisiert werden. All diese Weiterentwicklungen werden stattfinden, während parallel dazu das analoge kulturelle Leben in Ulm weitergeht und sich ebenfalls weiterentwickelt.

Ziele

Das Internet und die digitale Welt beinhalten das Versprechen der Transparenz und Zugänglichkeit für alle. Dies wird auch für Ulm nutzbar gemacht: Dem Ziel der kulturellen Teilhabe aller Ulmer:innen wird mit einer Website Rechnung getragen, auf der alle Angebote der (digitalen) Kunst- und Kulturvermittlung in Ulm übersichtlich dargestellt werden und durch Suche mit bestimmten Schlagworten oder Filtern schnell und benutzerfreundlich auffindbar sein werden. Dabei stehen Funktionalität, Übersichtlichkeit, Barrierefreiheit und Praktikabilität im Mittelpunkt. Außerdem ist klar, dass diese Plattform ihre Wirkung erst dann erzielt, wenn sie in Ulm bekannt ist und somit auch von möglichst vielen Ulmer*innen genutzt wird.

Der digitale Raum eröffnet Zugänge in alle Richtungen: in die Archive, die Ausstellungsflächen, die Theaterräume, die Bibliotheken, die Quartiere, die Jugendzentren, die Vereine, in die Atelier- und Proberäume der freien Kulturschaffenden. Er eröffnet neue Möglichkeiten für Kooperation und Zusammenarbeit. Der digitale Raum endet nicht an den Stadtgrenzen von Ulm. Er ist offen hin zu den Nachbarstädten, ins Umland und, in genau gleichem Maße, für ortsunabhängige Kooperationen mit Kulturschaffenden und Kulturinstitutionen in der ganzen Welt. Digitale kulturelle Prozesse und Artefakte werden grenzübergreifend zugänglich. Kulturelle Bezüge in die Herkunftsländer von Migrant:innen, ihrer Eltern und Großeltern sind ebenso möglich wie gemeinsame Projekte mit wegweisenden kulturellen Institutionen auf allen Kontinenten. Digitale Besucher*innen von außerhalb finden den Weg zu spannenden kulturellen Ausstellungsstücken und Aktivitäten in Ulm. Die digitale kulturelle Teilhabe erstreckt sich dann nicht mehr nur auf die kulturellen Angebote in Ulm, sondern das kulturelle Leben in der ganzen Welt mit all seinen vielfältigen Ausdrucksformen und ermöglicht Menschen aus aller Welt, am digitalen kulturellen Leben in Ulm teilzuhaben. Im digitalen Raum entstandene kulturelle und künstlerische Artefakte wiederum werden der Stadtgesellschaft durch das Teilen im öffentlichen Raum nähergebracht (Digital Wall). Auch diese Prozesse müssen in eine Kommunikation mit den Ulmer:innen eingebettet sein.

Die Nutzung digitaler Tools und Techniken geht in vielen Bereichen auch mit Erleichterungen und Beschleunigung einher. Management, Recherche, Kommunikation und Evaluation können durch die Nutzung digitaler Möglichkeiten benutzerfreundlicher und schneller gestaltet werden. Die oben genannte Website der Kulturvermittlung Ulm wird ein erster Schritt in diese Richtung. Es gilt zu untersuchen, ob und in welchem Umfang auch KI-Lösungen zum Einsatz kommen könnten, um die Qualität der Prozesse im Kulturbereich zu erhöhen und somit für die Nutzer:innen noch niederschwelliger, barrierearmer und offener zu gestalten.

Die neuen digitalen Kreativ- und Kommunikationsformen werden durch Modellprojekte erforscht. Durch die Nutzung von Software bzw. Apps, die Games und Lernen verbinden (z.B. Actionbound), werden neue Möglichkeiten der Kulturvermittlung eröffnet. Dabei werden auch Kinder und Jugendliche als Expert:innen in eigener Sache bei der Projektentwicklung eingebunden. Sie gestalten die Anwendungen ihren Interessen gemäß und somit attraktiv auch für andere Kinder und Jugendliche aus Ulm. Somit können von Anfang an viele verschiedene Perspektiven berücksichtigt werden und die diversen Lebenswirklichkeiten der verschiedenen Quartiere und Sozialräume fließen ein.

Für diese Herangehensweise bleibt die Quartiersarbeit in Zukunft zentral, denn hier wird der Zugang zu den verschiedenen Gruppen erreicht. Ein erster Schritt hierbei wird die Einführung einer elektrischen Ape 4 sein, die als attraktiver Eye-Catcher digitale Zugänge und Anwendungen mobil in die Quartiere bringt.

Darüber hinaus bleiben niedrigschwellige, vielfältige und trägerübergreifende Angebote erforderlich, die an die Lebenswirklichkeit der Menschen anknüpfen und sie vor Ort in den Quartieren abholen. Diese Angebote müssen auf die Interessen und Bedarfe der Menschen hin ausgerichtet sein und für diese Gestaltungs- und Mitbestimmungsmöglichkeiten eröffnen und, wo notwendig, individuell fördern und unterstützen. Die Bürgerschaft mit ihren vielen verschiedenen Facetten bleibt auch weiterhin im Zentrum der Überlegungen.

Dieser praxisorientierte Ansatz erfordert ein hohes Maß an Kommunikation in alle Richtungen. Auch dem Ausbau der abteilungsübergreifenden Zusammenarbeit in der Ulmer Stadtverwaltung im Hinblick auf Digitales kommt hier große Bedeutung zu.

Digitalisierung ist für die Kultur und Kulturvermittlung in Ulm eine Chance, den bisherigen vernetzenden Weg weiter zu gehen, um mehr kulturelle Teilhabe zu erreichen.

Maßnahmen

Nummer

Titel

Beschreibung

01

Website

Schaffung einer Website, auf der alle Angebote der (digitalen) Kunst- und Kulturvermittlung in Ulm übersichtlich dargestellt werden schnell auffindbar sein werden.

02

Digital Wall

Teilen von im digitalen Raum entstandenen kulturellen und künstlerischen Artefakten im öffentlichen Raum durch eine digitale Wand.

03

KI-Nutzung bei Kulturangeboten

KI-Lösungen zur Steigerung der Qualität der Prozesse im Kulturbereich sowie zur Reduktion von Barrieren.

04

Verbindung von Games und Lernen (Gamification)

Nutzung von Apps, die Games und Lernen verbinden, um neue Möglichkeiten der Kulturvermittlung zu schaffen.

05

Elektrischer Ape

Einführung einer elektrischen Ape, die als attraktiver Eye-Catcher digitale Zugänge und Anwendungen mobil in die Quartiere bringt.


1

Kulturbericht der Stadt Ulm: „ Handlungsfelder für den Kulturentwicklungsprozess - Handlungsfeld 2: Kulturelle Teilhabe ermöglichen“, S. 15

2

Kulturbericht 2019, S.3

3

https://www.kulturrat.de/themen/kulturgut-computerspiele/kulturgut-computerspiele/

4

Kleintransporter und ein dreirädriges Rollermobil des italienischen Herstellers Piaggio.